中級コトダマーのコトダマン性能解説

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コトダマンの(主に性能)解説を自分のペースで

手札を切る時のコツ(?)まとめ【コトダマン】

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コトダマンにおいて『プレイヤースキル』というものが最も大きく絡む部分は、この手札を切る時ではないでしょうか。

 

ただ文字を並べ、言葉を作り、すごわざさえ発生させれば良いのか と言われると、そうではないのがこのゲームです。

 

この記事では、そんな手札を切る時のコツ・テクニックについて解説していきます。

 

 


リーダーはいつ借りる?

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マルチをしていると出てくるのがこれ。

 

他の人のリーダーを借りられるもので、実質的に手札が5枚になるという便利なものです。

 

注意しなくてはならないのは、ここを切っても手札は回らないということ。

 

この仕様自体は理解していても、テクニックに繋がるものは出来ていないコトダマーをちょくちょく見かけます。

 

それは、他の人から借りる時は(基本的に)最後に切ること。

 

これをやることにより手札をギリギリまで回すことが出来るため、借りるよりも更に良い選択を出来る可能性が上がります。

 

 


バフコトダマンはいつ切る?

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「五神器」である『ンカイの壺』などは、実体化時(盤面に出した時)に味方のATKを上昇させてくれるとくせいを持っています。

 

早い話、これらは最後に切ろうということになります。

 

他の人から借りる時に必ずしも最後でないのはこれが理由で、手札を回すことよりもバフをかけることが優先だからです。

 

 

ただ注意すべきは、バフがかかるのかということ。

 

「五神託」である『ンート』なども実体化時にATKを上昇させるとくせいを持っていますが、この範囲は霊種族に限られます。

 

つまり、自分の編成に霊種族のコトダマンがいなければ、最後に切る必要はないということになります。

 

よって、編成によっては手札回しとして盤面に置くことが出来るということです。

 

これを意識せずにいると『ンート』などをなかなか切れずに手札がうまく回らず、言葉作りに支障が出てしまうことも起こりうるでしょう。

 

このことはある程度ゲームを理解したコトダマーほど気づけずにいることが多く、「手札は上手く回せたけど引き運が悪かったなぁ」と思いがちな部分です。

 

 


控えを意識しよう

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右下にある『デッキ表示』を押すと編成を見ることが出来るのですが、これを見て編成を思い出すことが重要です。

 

ほんの少しだけ難しい話になるのですが、コトダマンの手札回りにはルールがあります。

 

奇数ターンには手札以外の8枚からランダムに登場し、偶数ターンには奇数ターンに登場しなかった4枚が登場する、というものです。

 

手札の回り方を把握し『デッキ表示』を押して編成を確認することで、言葉作りをより自分の思うように出来るようになります。

 

 


おまけ:カンニングをしよう

この文字あるのかな?と思ったら、すぐ調べられるようにしておきましょう。

 

特にマルチでは時間制限や回線の問題がありますから、スマホ以外で調べる手段を用意しておくと良いです。

 

もし調べた言葉がコトダマンでは作れなかったとしたら、『ことば追加要望』を送ってみましょう。

 

▽ことば追加要望(公式)

https://pre.kotodaman.jp/page/access?cid=kotodaman_word&campaign_code=preview&lang=ja

 

 


まとめ

この記事で紹介したのは、

 

  • リーダーを借りるときは基本的に最後にすること
  • バフは最後にすること
  • 味方にかからないバフは手札回しに使えるということ
  • 手札回りのルールとデッキ編成を把握すること
  • 分からない言葉は調べよう

 

の主に5つです。

 

どれも覚えておくと便利であり、特に上2つはマナーとも呼べるものですから、しっかり覚えておきましょう。